Frederick Van Amstel público
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O design imperialista representa o futuro de naes subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das naes desenvolvidas, como s lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. A iluso gerada pelo design imperialista mascara a relao de desenvolvimento dependente, que tem c…
 
O design imperialista representa o futuro de naes subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das naes desenvolvidas, como s lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. A iluso gerada pelo design imperialista mascara a relao de desenvolvimento dependente, que tem c…
 
O videogame um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar aes e consequncias num mundo simulado, que criado partir da imaginao da realidade social. Na verdade, o videogame a maneira prpria de imaginar da sociedade da informao. Eles materializam o campo de ao simbli…
 
O videogame um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar aes e consequncias num mundo simulado, que criado partir da imaginao da realidade social. Na verdade, o videogame a maneira prpria de imaginar da sociedade da informao. Eles materializam o campo de ao simbli…
 
Espao interativo um espao em constante movimento fsico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradies e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espao interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usurios. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Desig…
 
Quando interagimos com outras pessoas, produzimos sensaes e sentimentos que so apreciados ou depreciados esteticamente, dependendo dos gostos culturais vigentes. Cinema e o Teatro so duas das artes que mais exploram a esttica da interao tanto na forma quanto no contedo. Quando a interao entre pessoas mediada por um computador, no diferente; ainda h…
 
Quando interagimos com outras pessoas, produzimos sensaes e sentimentos que so apreciados ou depreciados esteticamente, dependendo dos gostos culturais vigentes. Cinema e o Teatro so duas das artes que mais exploram a esttica da interao tanto na forma quanto no contedo. Quando a interao entre pessoas mediada por um computador, no diferente; ainda h…
 
Interface grfica o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informao, interao e experincias humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, funo e estrutura esto balanceadas. Para criar composies grficas que propiciem a interao desejada, preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figu…
 
O computador uma mquina semitica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem no est entre os escolhidos. Os escolhidos s vezes criam interfaces para representar as aes possveis para os usurios do computador. Porm, ao representar a ao do usurio, o computador pode tambm reduzir o contexto de ao. Devido a esse poder de reduo da ao do outro, o …
 
O computador uma mquina semitica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem no est entre os escolhidos. Os escolhidos s vezes criam interfaces para representar as aes possveis para os usurios do computador. Porm, ao representar a ao do usurio, o computador pode tambm reduzir o contexto de ao. Devido a esse poder de reduo da ao do outro, o …
 
Preconceito um conceito falacioso que justifica relaes de opresso na sociedade. Uma anlise histrica crtica identificou seis preconceitos que aparecem na Interao Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interaes. Alm dessas relaes de opresso, existe uma relao especfica q…
 
Design thinking uma abordagem contempornea para inovao que leva o pensamento da disciplina de Design para outras reas de atuao, como a Engenharia de Software. Embora tenha atrado a ateno para a importncia de processos e espaos criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar atravs do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer a…
 
Agncia transformadora refere-se capacidade de transformar relaes de poder. Jogo um sistema de signos caracterizado por vrios conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores atravs de uma situao imaginria. Uma vez que jogos cristalizam motivos em conflito, eles podem ser utilizados para aprender a agir em situaes complexas e transformar a…
 
Neste painel sero apresentados projetos de transio situados no paradigma de Design Prospectivo, objeto de estudo do PPGDesign da UTFPR. A exibio destes projetos demonstra oportunidades atuais para atuao de designers na facilitao de transies sociotcnicas, no desenvolvimento de tecnologias de transio, na gerao de cenrios futuros e no desenvolvimento …
 
Service blueprint uma tcnica originria do marketing de servios que serve para mapear as aes necessrias para a proviso de um servio. O design de servios estendeu essa tcnica para considerar as aes do usurio do servio, visando com isso priorizar a sua experincia. O service blueprint contribui para aperfeioar a coordenao das diferentes aes e identific…
 
possvel mudar o comportamento humano atravs do design? Essa pergunta est no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo ps-moder…
 
Jornada um conceito utilizado para gerenciar e projetar e gerenciar experincias abstratas de pessoas diversas atravs de uma linha do tempo. Para tornar essa experincia mais concreta, necessrio realizar pesquisas qualitativas com usurios e experimentar diferentes visualizaes dos dados. Nesta aula so apresentados e discutidos o Mapeamento de Jornada …
 
Design thinking, ou pensamento projetual, uma abordagem contempornea para inovao, empreendedorismo e educao que compartilha a experincia do Design em conduzir projetos interdisciplinares. Reconhecendo as similaridades e diferenas entre os pensamentos projetuais do Design e da Engenharia, possvel expandir a colaborao entre estas disciplinas e gerar …
 
Alm das conhecidas linguagens de programao, a mdia digital tambm constituda de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domnio de linguagens digitais fundamental para o design de interfaces grficas, pois frequente a necessidade de traduzir e criar expresses de uma linguagem para outra. Essa competncia comunicativa pode ser ampliada atr…
 
Design uma profisso amplamente reconhecida por produzir objetos criativos. O que poucos sabem que a criatividade no design no depende de talento ou de genialidade. Existe um jeito de pensar que pode ser aprendido por qualquer pessoa e incorporado em qualquer profisso, o chamado design thinking. Quando difundido em uma organizao, esse pensamento con…
 
A UTFPR vem realizando debates e oficinas sobre Design de Disciplinas, uma abordagem pedaggica que visa promover a inovao na educao. Apesar de emprestar o termo Design, esse emprstimo no alcana a pesquisa de ponta na rea, nem tampouco as prticas pedaggicas prprias desta rea. Esta fala visa comunicar um experimento conduzido na disciplina "Projeto p…
 
O desenvolvimento de software uma atividade complexa que requer pensamentos de vrios tipos. J existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porm, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educao. A proposta dessa apresentao apontar caminhos para pesquisas interdi…
 
Jogos educacionais so muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de contedos curriculares, porm, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivao inerente ao design desse tipo de jogo. A problemtica da motivao demonstra que jogos educacionais so mais teis quando associados pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal que o…
 
As experincias ldicas humanos so fundamentais para o desenvolvimento da criana e do adolescente, segundo a Psicologia Histrico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuio na percepo e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula sero utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histrico…
 
O Teatro do Oprimido um arsenal de tcnicas para ensaiar reaes opresso, tais como machismo, racismo ou xenofobia. No design de interao, essas opresses interseccionam com o usuarismo, uma relao que reduz pessoas a meros usurios, sem histria, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Dessa o…
 
Design uma relao entre coisas, porm, relaes entre coisas so limitadas por uma caixa de possibilidades, formada por tabus, tecnologias e regulaes. Design prospectivo visa expandir a caixa das possibilidades e inaugurar o novo possvel atravs de projetos de transio que experimentam novas relaes com a Natureza, como o Estado, com nosso corpo, com a tec…
 
O design participativo tenta recuperar e atualizar o sentido da repblica desenvolvendo projetos de coisas pblicas. A coisa pblica um aglomerado de atores humanos e no-humanos envolvidos em uma controvrsia. O objetivo da coisa no acabar com a controvrsia, mas estimular os atores a se manifestar. A alternncia entre discusso e ao faz a coisa parecer o…
 
A Esttica do Oprimido uma abordagem para a produo artstica que valoriza a expresso cultural de grupos sociais excludos ao mesmo tempo em que critica as expresses que excluem esses grupos da produo cultural. No Design de Experincias, existem estticas da interao que oprimem esses grupos sociais, fazendo com que essas pessoas sintam que interagem de u…
 
Problemas capciosos so aqueles que no podem ser definidos claramente, mesmo aps muitas tentativas, como, por exemplo, a fome, o dficit urbano, a polarizao poltica, a carncia afetiva generalizada e etc. Esses problemas esto em constante expanso, pois quando se pensa ou se fala a respeito, ele j se transforma. Projetos no podem evitar tais problemas,…
 
A sade mental pode ser considerada tambm uma qualidade da experincia de uso de tecnologias. Existem tecnologias criadas para lucrar com a falta de sade mental dos usurios e tecnologias criadas para proteger e lutar pela sade mental dos que se apropriam delas. O design de experincias deve ser crtico e criativo para desenvolver tecnologias que fortal…
 
A Facilitao Grfica uma prtica que usa o pensamento visual para visualizar, distinguir e consolidar ideias em um grupo heterogneo. Na Expanso Visual, ao invs do facilitador desenhar para os demais, ele introduz jogos para que todos os participantes pensem visualmente e desenhem em conjunto. O objetivo da Expanso Visual disseminar o pensamento visual…
 
As relaes entre Cincia, Tecnologia e Sociedade (CTS) so permeadas por contradies que dificultam, por um lado, compreender tais relaes e, por outro lado, permitem a transformao destas relaes. A pesquisa e educao em CTS visam, dentre outros objetivos, descortinar tais contradies. Para isso, so utilizados mtodos dialticos, porm, estes mtodos so, event…
 
Essa palestra discute as semelhanas e diferenas entre a pesquisa sobre experincia do usurio no mercado e na academia, considerando o contexto brasileiro atual. Alm disso, discute tambm a emergncia de um novo paradigma de pesquisa, o Design Prospectivo, que est focado em relaes ao invs de objetos. Slides Pesquisa de ExU no mercado e na academia [PDF…
 
Msica uma forma de arte que proporciona experincias de vrios tipos. Experincias musicais podem ser projetadas como performances emergentes atravs de um design expansivo. O Design de Experincias Musicais aplicvel a shows, festas, raves, baladas e flashmobs. Esta oficina desenvolve um pequeno projeto de exemplo, que consiste em uma experincia de msic…
 
Servios no so necessariamente mais sustentveis do que produtos. A longo prazo, as startups de servio do chamado Capitalismo de Plataforma so menos sustentveis do que produtos durveis e funcionais. Servios podem ser mais sustentveis, entretanto, se estabelecerem relaes multidimensionais com o ecossistema, tal como a cocriao. Como exemplo, as Coopera…
 
A pesquisa etnogrfica ecolgica visa o estudo integrado de cultura e natureza em uma comunidade. Alm de mapear as relaes de uma comunidade com seu ecossistema, ela tambm permite especular mudanas nas relaes com este ecossistema que permitam transies regionais e globais. A partir dessa especulao podem surgir projetos de inovao e resilincia. Slides Pe…
 
Design Crtico uma atitude e no um mtodo. A atitude consiste em, por um lado, prestar ateno s intenes, valores e discursos que do origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidncia ideologias materializadas, seja para critic-las, seja para enaltec-las. Slides udio Gravao realizada na …
 
O Design para Comportamentos Sustentveis uma abordagem que interfere sobre condies ambientais para restringir ou incentivar certos comportamentos individuais ou sociais. As restries e incentivos so construdos com base em conhecimentos da Psicologia e Economia Comportamental. O objetivo no obrigar as pessoas a mudar seu comportamento, mas sim persua…
 
Design Expansivo uma abordagem de projeto que inclui e aproveita contradies para transformar a sociedade. O projeto busca representar a contradio sem resolv-la, permitindo que os participantes desenvolvam seus prprios cursos de ao. Nesta aula, apresentado o case do Copel+, uma aceleradora de startups construda em cima do conceito de contradio. Slid…
 
Inovao Social uma lente para valorizar o que j est acontecendo espontaneamente na periferia. Por outro lado, pode ser tambm um instrumento neocolonial para aumentar a dependncia da periferia. O Design Para a Inovao Social busca compreender contextos de desigualdade e promover inovaes que visam mudar tais relaes sociais. O designer pode atuar como u…
 
Design Transicional uma abordagem que concentra e expande o Design Sustentvel, Design de Servios e Design para a Inovao Social. A principal diferena o escopo ampliado de atuao, envolvendo no s produtos e servios, mas tambm ecossistemas de segunda natureza. Estes ecossistemas so abordados nos nveis domstico, vicinal, urbano, regional e planetrio. As…
 
As Qualidades da Experincia do Usurio so diversas. Algumas so previsveis e controlveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras so menos previsveis e deveras incontrolveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O re…
 
Design Especulativo uma abordagem que produz projetos conceituais baseados em cenrios de futuro prximo com a inteno de estimular o debate sobre tendncias sociais e tecnolgicas do presente. Fico Projetual um formato utilizado pelo Design Especulativo para desenvolver e apresentar projetos atravs da contao de histrias, que pode incluir filmes, docume…
 
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