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Social Games 7

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Hey, what's up players? Esse é o Podcast oficial da SG7, onde você vai encontrar MUITO conteúdo de primeira! Podcasts sobre desenvolvimento pessoal a inteligência social de alto valor feitos pelos nossos trainers e convidados, e também áudios retirados dos nossos melhores vídeos do YouTube.
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Primeiro Contato

B9 & Henrique Sampaio

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Como os computadores, games e internet entraram nos lares dos brasileiros. Apresentado por Henrique Sampaio. Uma produção B9 em associação com Henrique Sampaio. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
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Apresentando Código do Caos, o novo podcast de Henrique Sampaio, criador do Primeiro Contato. São entrevistas com especialistas sobre como nossa sociedade vem sendo impactada pelas big techs, plataformas digitais e lambanças corporativas. Conversas sobre cultura digital com um olhar crítico sobre tecnologia, redes sociais e videogames. Episódios de…
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Fake news, pós-verdade, FOMO, conspiracionismo, atos antidemocráticos. Conforme redes sociais passaram a se tornar sinônimo de internet, o mundo foi virando do avesso. O que antes era um espaço de trocas coletivas, descobertas e socialização passou a ser sobre performance, competição, desinformação e engajamento a todo custo. E essa transformação t…
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Além de ser um dos maiores fóruns de internet do Brasil, o Fórum UOL Jogos, era, nas décadas de 2000 e 2010, o 2º lar de jovens aficionados por games e outros produtos do universo nerd. O Vale Tudo, conhecido como VT, considerada a turma “do fundão” do fórum, cresce a ponto de se tornar um dos principais destinos de adolescentes e jovens adultos na…
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O Orkut nasce em meio às políticas públicas de inclusão digital do primeiro mandato de Luiz Inácio Lula da Silva, elaboradas para mitigar a extrema desigualdade social brasileira. Enquanto a maioria dos usuários se divertia com a coleção (ou criação) de comunidades engraçadas, uma pequena parte lidou, pela primeira vez, com discurso de ódio. Neste …
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Antes mesmo da popularização da internet, ao final dos anos 1990, uma bancária vivia uma vida dupla: após o expediente, ela deixava os escritórios para assumir a identidade de uma influente arquiteta em Active Worlds, uma internet tridimensional que fundia socialização com criação coletiva. Até que um stalker misterioso a descobre no mundo real. Em…
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Na virada do milênio, o MUD Mundo de Vitália passa por um estado de vigilância e acusações de ser uma ditadura virtual. Priscila Minks, uma jogadora então com 17 anos, mantém uma rotina tranquila dentro do jogo, com sua avatar barda Sappho. Quando ela começa um namoro com outra garota dentro de Vitália, juntas, decidem assumir publicamente um relac…
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No final dos anos 70, Colossal Cave Adventure, um jogo criado por um engenheiro da ARPANET, influencia uma geração de pesquisadores e criadores, dando origem ao MUD, uma espécie de mundo virtual baseado em texto, que desembarca no Brasil na década de 90. Uma jogadora, Maegali, em seus 40 anos, se destaca no Abba MUD, ascendendo na hierarquia do jog…
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Ao final dos anos 90, a BrasNET, do mIRC, era considerada o principal destino da internet brasileira para quem quisesse socializar e encontrar comunidades online – uma rede sem fins lucrativos, mantida voluntariamente por jovens nerds, incluindo adolescentes. Mas enquanto seus responsáveis tentavam estabelecer os limites da liberdade de expressão, …
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No começo da década de 1990, o jornalista André Fischer, diretamente envolvido na criação da sigla GLS (gays, lésbicas e simpatizantes), inaugurou o BBS Mix Brasil, a primeira rede online voltada a essa população, então fortemente discriminada e escondida. Do outro lado da linha, um jovem de 14 anos encontra no BBS do André um espelho para sua próp…
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Em meados dos anos 1980 acontece um dos primeiros encontros físicos de usuários que se conheceram anonimamente através de um bate-papo online. Um comunicador transforma esses encontros em um megaevento mensal regado a pizza, flerte e sexo, consolidando uma das primeiras grandes comunidades online a transitar para o mundo real no Brasil. Paralelamen…
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Um matemático francês desembarca no Rio de Janeiro para lecionar ciência da computação na Universidade Federal do Rio de Janeiro na década de 1970. Eventualmente, ele se torna o arquiteto do Projeto Ciranda, a primeira “rede social” brasileira, pensada para promover a democracia diante de uma ditadura militar. Ao mesmo tempo, em São Paulo, um artis…
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Este teaser é uma amostra de aproximadamente 20 minutos de um episódio da 2ª temporada de Primeiro Contato. Um dos níveis de contribuição da campanha de financiamento coletivo te dá acesso imediato ao episódio completo, além de outras recompensas. Trata-se do 4º episódio da temporada, que conta a história real do Vitália MUD, um mundo virtual brasi…
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APOIE A NOVA TEMPORADA EM benfeitoria.com/primeirocontato Em Primeiro Contato voltamos no tempo para resgatar histórias do começo da relação dos brasileiros com os computadores durante os anos 80, 90 e 2000. Mas um novo capítulo dessa trama se abre conforme as pessoas passam a encontrar nessas máquinas uma nova e poderosa forma de comunicação. A 2ª…
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Uma crise econômica volta a assombrar o Brasil. A internet muda a forma que o conteúdo digital é consumido, afetando drasticamente o mercado de informática. Paulo Roque, perdendo a batalha para os piratas, vende a Brasoft para a PI Editora. CD Expert e Greenleaf entram em longo e caótico processo de falência, que lhes rendem dezenas de ações trabal…
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Renato Degiovani lidera a primeira comunidade de desenvolvedores de jogos do Brasil, criada em torno da revista Micro Sistemas e seu formato de listagens de softwares feitos localmente. Após um hiato motivado pela turbulência econômica, a indústria nacional de games ganha um novo fôlego com o Plano Real e popularização dos computadores pessoais, fo…
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O massacre em Columbine, nos EUA, e o tiroteio no Shopping Morumbi, em São Paulo, desencadeiam um surto de pânico moral contra os videogames, resultando em uma onda de censura e no sistema de classificação etária brasileiro para jogos eletrônicos. Tectoy tenta, sem sucesso, usar tal medida para impedir atuação da rival CD Expert. Jogos eletrônicos …
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Conforme o público de games amadurece, nota-se um aumento da representação de violência, machismo e atos criminosos em jogos. No Brasil, Carmageddon e GTA são proibidos pelo Ministério da Justiça, desencadeando um sentimento de “nós contra eles” entre os gamers. Mulheres, que já tinham dificuldade de pertencer a estes espaços, se vêem excluídas, qu…
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Cristina entra em conflito com a Brasoft por conta do escritório em São Francisco, transformado em um estúdio de localização. Uma nova empresa de dublagem multimídia em São Paulo quebra o mercado com preços insignificantes, expulsando Pedro da área que ele mesmo criou. A Caracol é vendida para a Brasoft, que produz a localização de Grim Fandango, c…
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A localização de jogos no Brasil começa na ilegalidade, na década de 1980, com programadores adaptando o código de títulos importados para embutir traduções sem autorização dos criadores. Com a explosão multimídia e abertura de mercado, já em meados dos anos 90, a Brasoft começa a realizar as primeiras dublagens de software e jogos infantis por mei…
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Se você ouviu o episódio 6 até o final, sabe que o Primeiro Contato entrou num breve hiato de duas semanas e volta no dia 13 de setembro. Mas não se preocupe: preparamos dois episódios bônus para preencher essa lacuna. Lembra que todo final de episódio pedíamos para você enviar um áudio via WhatsApp, contando sua história de primeiro contato com se…
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Se você ouviu o episódio 6 até o final, sabe que o Primeiro Contato entrou num breve hiato de duas semanas e volta no dia 13 de setembro. Mas não se preocupe: preparamos dois episódios bônus para preencher essa lacuna. Lembra que todo final de episódio pedíamos para você enviar um áudio via WhatsApp, contando sua história de primeiro contato com se…
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Renato Degiovani explora o modelo de distribuição de softwares por meio de publicações impressas no Brasil na década de 1980. Quinze anos depois, revistas atualizam a ideia para levar jogos completos em CD-ROM até às bancas de jornal, tirando proveito de benefícios fiscais e de uma rede de distribuição mais ampla que a do varejo. Ao adotar esse mod…
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A Brasoft sobrevive à concordata graças à operação de games, a qual foi fortalecida pelo trabalho exaustivo de Cristina Zuccolo, que abre um escritório da companhia nos EUA em 1994. Em um movimento contrário, Benoit Chaix traz a primeira publisher de games internacional para o Brasil, a francesa Infogrames. Uma ameaça à Brasoft vem de um lugar impr…
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O fim da reserva de mercado e a chegada do Plano Real promovem a primeira grande entrada dos computadores nos lares dos brasileiros. A imprensa trata o computador como "o novo membro da família". Começa uma corrida por cursos, kits multimídia e softwares em CD-ROM – uma revolução no mundo da informática, em especial para os games. Dessa demanda nas…
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A Brasoft contrata um garoto de 11 anos de idade para ser suporte técnico da sua linha de games. Ligações de clientes variavam entre dúvidas técnicas, dicas para progredir nos jogos e confusões estapafúrdias. A companhia é impedida de participar da Fenasoft em razão da menoridade legal do garoto, mas a decisão é revertida após a aparição da empresa…
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