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Usabilidoido

Frederick van Amstel

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Blog sobre Design de Interação, Usabilidade, Arquitetura da Informação e assuntos relacionados. Editado por Frederick van Amstel - fred@usabilidoido.com.br
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"Gostei de vocês" é um podcast produzido pela Ornito, Digital Studio da Spread Tecnologia. Semanalmente são debatidos os mais diversos assuntos sobre design e usabilidade sempre sob uma perspectiva social e cultural.
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Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.
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Papo Livre é um podcast que tem como missão discutir Software Livre em todos os seus aspectos. Desenvolvimento, comunicação, filosofia, comunidade, e tudo mais, em conversas informais com opiniões claras.
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Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners. Vídeo Slid…
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Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners. Vídeo Slid…
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Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar p…
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Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar p…
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Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de faze…
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Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de faze…
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A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo ex…
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A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo ex…
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A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais…
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A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais…
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Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. N…
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Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. N…
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Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que co…
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Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que co…
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O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justifica…
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O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justifica…
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Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação …
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Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação …
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Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz part…
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A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios. Vídeo Slides Áudio Esta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo p…
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Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Com isso, busca informar e inspirar projetos de design que se base…
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Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potenc…
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Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire out…
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Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa. Uma distinção c…
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A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliog…
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O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas …
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O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento neste espaço. Veja como usar nesta aula e mais detal…
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A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização n…
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Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma …
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Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design Ontológico Crítico conta com duas categorias: o metaprojeto e…
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A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com a diferença entre a experiência do designer e a expe…
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Fenomenologia crítica da opressão é um dos nomes que tenho utilizado para se referir aos estudos combinados e entrelaçados de Frantz Fanon, Paulo Freire, Augusto Boal e Álvaro Vieira Pinto sobre opressão. Trata-se de uma teoria e prática filosófica de desnaturalização da opressão em países subdesenvolvidos e libertação de um potencial de desenvolvi…
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O nacionalismo autêntico, segundo o filósofo Álvaro Vieira Pinto, é aquele que surge a partir da necessidade de superar os problemas de um povo a partir do que o povo tem à mão. Aqui apresenta-se uma agenda de pesquisa em Design inspirada em Álvaro Vieira Pinto, que passa pela fundação do Laboratório de Design contra Opressão (LADO) na UTFPR e seu …
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Pesquisadores de experiências que querem descobrir algo precisam coletar e triangular dados de diversas fontes. É fundamental também saber construir evidências a partir de dados que sejam capazes não só de confirmar, mas também de desconformar hipóteses. Nessa aula, apresentam-se os recursos de triangulação de fontes de dados para aumentar a chance…
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A experiência do usuário era originalmente um ideal a ser buscado, porém, acabou se tornando uma qualidade de projeto e depois um cargo responsável por esta qualidade. Frente aos desafios éticos que os produtos digitais estão pondo à profissão, faz-se necessário recuperar o ideal original proposto por Brenda Laurel. Esse foi o tema abordado no meet…
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O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permi…
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Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionai…
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Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas …
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UXCards é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na linguagem de padrões (patterns) criada por Cristopher Alexander para …
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Design é uma das profissões responsáveis por levar o pensamento moderno para o cotidiano e, com isso, distanciar ainda mais o homem da sua própria natureza. Existe um movimento para tornar o design mais sustentável, porém, muitas iniciativas vinculadas a esse movimento não confrontam o pensamento moderno que está na origem da contradição. Nesta aul…
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Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo…
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A Pesquisa em Design pode oprimir ou libertar as pessoas, dependendo do nível de consciência dos pesquisadores que a realizam. Quando pesquisadores observam criticamente suas condições existenciais e, no caso do Brasil, percebem o impacto do subdesenvolvimento nesta condição, a pesquisa começa a se orientar para temas mais relevantes do que aqueles…
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Crianças brincam, criam em conjunto e transformam suas realidades, porém, a partir da adolescência, perdem essa habilidade pelo contato com o trabalho alienado típico de sociedades capitalistas. Design Participativo tenta recuperar essa habilidade através de brincadeiras e jogos que visam superar a alienação. Imaginando, o participante pode reconst…
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Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos como esse são fundamentais para manter o aspecto human…
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O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudante…
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Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, …
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Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso a…
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Existe uma estética formal bem estabelecida na tecnologia da informação. Essa estética dá acesso a uma outra estética: a estética da interação, que não é meramente uma estética funcional, é uma estética interacional. Muitos dos gestos e rituais introduzidos por essa estética servem para nos acostumar com interações opressivas, com comportamentos qu…
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Design se consolidou como uma área que traz o futuro para o presente através de formas e estéticas futuristas. Porém, esta área está expandindo para além da preocupação com experiências e interações. Esta palestra apresenta a proposta do Design Prospectivo de antecipar futuros através de estéticas relacionais que se manifestam em sistemas sociotécn…
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O design imperialista representa o futuro de nações subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das nações desenvolvidas, como só lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. A ilusão gerada pelo design imperialista mascara a relação de desenvolvimento dependente, q…
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